僕の考える地力について
この記事は、音ゲーマー達の発信所3枠目17日目のものとして書かれました。
皆様始めまして。コーヤ・ロードアゲイン(@ringoh72)といいます。
主にBEMANI(特にDDR)をメインにやっており、音ゲーではKOYA72という名前を使っております。ただ、色んな音ゲーを中途半端にやってます(周囲の人たちにはよく「音ゲーオールラウンダー」とか呼ばれてますが、広く浅くやってるだけです)あわよくばフレンドやらライバルやらの登録を
地力について語ろうと思ったら既に被っていましたが、そんなことは気にせず僕なりの地力理論()について書いていきます。
僕は、地力は大きく分けて
- 認識力
- 処理能力
の2種類だと考えています。
同程度の物量は捌けるはずなのに認識できなくて結局ガチャガチャ押しちゃう、見えてるけど押せない、という僕の経験を下にしています。
認識力
文字通り、譜面をしっかり認識する能力のことです。「同じ譜面を何度かやったらスコアが上がった」というのは、こちらに深く関係します。
弐寺だと、ノーツがどのレーンから降ってくるのか、それは単押しか、同時押しか、はたまた微ズレか、ロングノーツか、乱打なのか、階段なのか、などなどです。ハイスピードやレーンカバーは、これを補助するためのものと考えます。
「短時間(1小節、1秒など)における譜面傾向を捉える能力」と言い換えてもいいでしょう。
譜面が極端に早かったり遅かったり、はたまた癖がつきやすかったりすると、これが顕著に現れます。代表格は七段4曲目のTHE SAFARIです。
知人に言われて初めて気がついたのですが、「癖がつく」というのは認識できない譜面を無理やり押そうとするのを何度もやることで、間違ったまま体が覚えてしまうということなんです。
BMS(LR2だけかな?)だと曲のスピード(ハイスピードではない)を調節したり出来ますよね。遅くした譜面を何度かやって元のスピードに戻すと、出来なかったのが嘘のようにスコアが伸びたりミスが減ったりします。でもAngelic Layer灰は伸びない
1度やった譜面をある程度覚えていると、「ここでこんな感じの譜面が来るはず」といった準備ができるため、譜面が難しくても対応しやすいのでしょう。Tohoku Evolvedはノーツを見てから踏む、なんて真似ができるとは到底思えないので、これがかなり実感できます。また、他のソフラン・停止系の譜面など、ギアチェンジ(ハイスピではなく目が対応するスピードの変更。目線の位置を変えるとか)が重要なものでは心の準備が非常に大切です。覚えずにCHAOSやるとか無理
また、集中や放置効果によって認識力が上がることがありますが、ほとんどが一時的なもので(特に前者)、実際の能力向上とは別物だと考えています。
処理能力
譜面を処理する能力です。「見えてるけど押せない」は処理能力が認識力より劣っている場合に起こります。
基本的に処理能力は認識力より上達が遅れ気味になります。「認識してから処理する」という音ゲーの流れが原因です。これはどうしようもありません。
初めて見る譜面パターンに遭遇したとき、つい指が(あるいは腕や足が)慣れている譜面の処理と同じ動きをしてしまった、または動かなかった、という経験はないでしょうか。処理能力の向上は、一部を除き「譜面パターンを体で覚える」ということに他なりません。弐寺やポップンでいう乱ノックがそれにあたります。どういう指の配置をすれば押しやすいか、どういう踏み方をすれば楽になるか、などといったことを考えつつやるともっと良いでしょう。
苦手な譜面があると、似たような傾向の簡単な譜面を探して練習したりすると思います(少なくとも僕はします)。これは上記の通り、似たような譜面パターンを覚えることで苦手譜面に対する処理能力を向上させ、克服を図るものです。
また、いわゆる「体力譜面」の対策をする場合、疲れて処理能力が落ちないよう体力づくりも大事です。1つ1つのパターン自体は簡単だったりすることが多く、いかに疲れないかがものをいいます。僕の場合、エレクリ激がそれにあたります(ノーツは基本的に4分と8分で16分は低速地帯のみ。更に←↑←のような「最初と最後が同じ3連」が多い)。
最後に
偉そうに見えるかもしれませんが、そこらにいる雑魚が持論を語ったに過ぎません。人それぞれ地力の定義は違うでしょうし、それで言い争うのは無意味なことだと思います。
あくまでも1人の意見として、参考にして頂ければ幸いです。
また、この場を借りて、「音ゲーマー達の発信所」を企画してくださったわんど~さんに、尊敬と感謝の念を申し上げます。