さいどうにっき

趣味や日常などを不定期で書いていきます

i WaS NEvEr ALoNE oN thE eVEnTfLoor

今回の元ネタ

kenta-v.ez.氏の "you ArE NEvEr ALoNE oN thE dANcEfLoor"

はじめに

艦これのイベントが大詰めだから急いで書きます。 ゆるして

大会とかイベントに行くと誰かがいる

j社でのインターンや第1回オフ会の直後あたりから顕著なんだけど、 何かしらの大会やらイベントやらに行くと、基本的に違う学校の知ってる同級生がいた。

例えばプロコンだとオフ会をやったnotfoundsとかいるやん、j社のインターン仲間、その他にも何人かいた。 ICPCではIruyangairuyanと再開したり、reewと(リアルでは)初めて会う。 その後のCODE FESTIVALでは13s'メンバーこそいなかったものの、 reewと再会、Iruyangairuyanのもう1人のメンバーであるスペードとも仲良くなった。 来週末は高専逆求人に行くが、レモンとはむしたーも来るらしい。やったぜ。

人と会ったことによる恩恵

色んな人達と会っているおかげか、一部は顔とTwitterアイコンが一致してきた。 特にいるやんとかうにとか。

とはいえ知ってる人がいることの一番の恩恵はそこじゃなくて、

ぼっちじゃなくなる

これに尽きる。

Twitterは知ってても会ったことない人に話しかけるとか無理無理。 相手が凄い人とかなら尚更無理。 特に競技界隈なんか凄い人達で既にコミュニティが出来上がってる中に単身突撃するハメになったりするので、 疎外感が半端ない。 CODE FESTIVALではreewとスペードがいなかったらどうなっていたことやら…

大会ぼっち・イベントぼっちを防ぐために

共同生活を送る Let's オフ会

オフ会しようオフ会。 どうせ面識あるやつなんぞ同じ学校の連中くらいだし、仲良くなるいい機会。 特に高専生なんて闇の話をすればちょちょいのちょいである。

どうせこれからみんな就活やらなんやらで色んなとこ行くだろうし、 オフ会にはもってこいの機会だ。

さっさと第2回オフ会をやろう(参加できるとは言ってない)

Blastix Riotz / R U Still xxxx?

今回の元ネタ

今回の元ネタは2曲。 元ネタというかもじりもせずにそのまま並べただけだけど。

  • Blastix Riotz - かめりあ as "Bang Riot"
  • R U Still xxxx? - かめりあ

前者は残念ながら合法な音源が見つからなかったが、後者だけ。

soundcloud.com

かめりあはいいぞ。(5日ぶり2度目)

ハードコアへの適応

音ゲーを始めたのはだいたい3年半くらい前。 確か最初はリフレクと指だったと思う。 「ボカロ曲が遊べる」って理由で始めたくらいだったから、オリジナル曲なんて全然やらずに版権曲ばっかりやってた。

しかし時の流れは恐ろしいもので、いつの間にやらオリジナル曲に染まり、そのうち版権曲を全然やらないようになっていった。 始めてから1年くらい経つと色んな機種(DDR、SDVX、maimai、機種じゃないけどBMSも)に手を出して、 どんどん「オリジナル曲」に触れる機会が多くなった。

そんな中で、少なからずハードコアに耐性がついたというか、適応していったんだと思う。 好きな曲を大雑把に言うと「速いの」になってたあたりから、もうハードコアへハマるのは必然だった。

Blastix Riotz

ボルテのいつだかのイベント(ストーリー?)で、かつてのKACコンテスト優勝者たちが楽曲を書き下ろす(しかも全部GRV16)というものがあった。 その1つがBlastix Riotzである。

もともとBangin' Burstが好きだったから「おっかめりあじゃん」くらいの気持ちだったんだけど、

「……なんだこれ最高じゃん」

初めて聞いたときそう思った。 正直やたらノイズ多いんだけど、やたら速い(BPM表記は256なのに半取り説があるくらい)し破壊的だし超最高!って感じだった。 もちろんやたら難しくてクリアまで何回も落ちたけど…

「バンギンといいこれといいかめりあ最高か?」と思い始めたのが運の尽き。 どこからか探し当てたsoundcloudで、ついにcametek(かめりあ)のアカウントを見つけてしまったのだ。

R U Still xxxx?

適当に流しながら聞いてたけど、一番惹かれたのがこの曲。 ジャンルはなになに、「Speedcore」…スピードコア?速そう。 つまりこのジャンルならこんな曲がいっぱい聞けるってことだな!

そんな訳でsoundcloudのスピードコアを漁りだしたけど、あまりピンとくるようなものは見つからなかった。 それでも、Nustyle GabbaとかSchranzとか漁りだしてしまってもう止まらない。

Welcome to Underground

気づけば沼の中から後輩が手を差し伸べてきた。 彼は一足先に沼に飛び込み、そのままズブズブと沈んでいったらしい。 彼から借りたアルバムの中でも、特にBest of Psyco Filthが印象に残っていて、「これがスピードコアのアルバムか!いいなこれ!いいな!」と思ったのをよく覚えている。

彼から借りた幾つかのアルバムは、音源購入に踏み切る最後のひと押しになった。 そこからはもう駆け足でズブズブ沼にはまっていき、いつの間にかHARDCORE TANO*CのCD買ったり、xiのアルバム買ったりとぱぞのアルバム買ったりしてた。

当然爆発的に欲しいものが増えていって、最近は特に これ とか これ とか これ が欲しい。 あとDJミキサー。

布教

大事よね。 とりあえず好きそうな後輩に聞かせたら大当たりしたのでちょくちょくCDを貸したりしてる。

3行でまとめると

  • 音ゲーやってたらハードコアに適応した
  • めっちゃ好きな曲がすげーハードコアだった
  • 沼に沈んだ

最後に

かめりあ以外にもとぱぞとかTAGとか好き。 あと最近チップチューンも聞き始めたりDJしたくなったりしてます。

ハードコアはいいぞ。

Kick-ass 1day-1pro Carnival

今回の元ネタ

"HARDCORE SYNDROME 5" より、t+pazolite氏の "Kick-ass Kung-fu Carnival" 

soundcloud.com   氏は名前にKung-fuが入る曲を他にも出している。 気になったら一度聞いてみて欲しい。

  • "Rumble Kung-fu Shutdown" - "絢爛喧騒オリエント"
  • "Shiny Kung-fu Revival" - "Ponko2 Girlish"

はじめに

この記事は

docs.google.com

2日目の記事です。 1day1problemの栄枯盛衰について書きます。

いつの間にか競プロ部門をしょって立つことになっていたんだけど、 倒れそうなので 足腰鍛えてきます

また、この記事における「プログラミング能力」は、

  • プログラムの簡易的な設計をする能力
  • プログラムを実装する能力
  • バグを見つけて修正する能力

のことを指します。

プロローグ

そもそもの発端は、「女子のプログラミング能力を底上げしたい」と考えたことだった。 ICTに入ってから3年半以上経った当時、8期生以降プログラミングができる女子は見たことがなかったからだ。

ICTの男子は大抵、学年に何人か技術系にどハマりする学生がいる。 彼らは勝手に色んな沼(アプリ開発とかエディタとか)に足を突っ込み、プログラミング能力が上がってギークになっていく。

一方女子は、そもそもの絶対数が少ない。 1学年にだいたい2,3人くらいで、0人の学年すらある。 ここから「男子でも一握りレベル」が出てくるのを待つのは、正直愚策と言うしか無い。

加えて、女子はプログラミングにハマりにくいという。 前に誰かから聞いたのだが、「手段として学ぶことはあってもそれそのものを楽しむ人は少ない」らしい。 多分これは男女の根本的な違いで、これを踏まえるとギークはめちゃめちゃ生まれにくい。

正直言うとギークってレベルまで育たなくてもよくて、 ICTの教材に出てくる「アルゴリズムとデータ構造」の問題を解ければいいかな、くらいの気持ちだった。 それでも、育ちにくい環境でどう育てればいいかというのは大きな課題だった。

10期窓での話し合い

なんとなく「ギーク女子を育てるにはどうしたらいい?」と10期窓で聞いてみると、いくつか案が挙がった。

  • 開発させる
  • 集団開発させる
  • 勉強会を開く
  • 競プロさせる

この中から一番手軽そうな競プロを選び、更に手軽で持続させられそうな「1日1問」をやらせてみよう、ということになった。 典型問題を解きながら各人のコードを晒し合い、コードレビューをするのである。

最高、まさにKick assだ。

発足

思い立ったが吉日。 すぐに窓を作り、早速問題を投げた。 ユークリッドの互除法を使ってGCDとLCMを求める問題。 最初だからとりあえず簡単そうなやつ、と選んでみたが、そこまで簡単でもなかったらしい。

途中からはEASY(プロIまでの範囲)とHARD(それ以降)に分けて、どっちか解けばいいよという感じにした。

告知はどのあたりでやったのか忘れたけど、最初は野郎ばっかりで男祭りだったのを覚えている。 結果から言うと、あの後も(数が多いのも関係あるんだろうけど)男子のコードが非常に多かった。

辛い運営

正直、問題案が出しづらかった。 AOJから問題を選んでいたのだが、 EASYはプロIの範囲だからやるだけ問題しか出せず、 HARDもC++Javaでないと厳しい問題が多い。 結果として選択肢は少なくなっていき、前に出した問題をもう1回出すことも何度かあった。

コードレビューは数がひたすらに多く、全部をチェックしてレビューを返すのは非常に大変だ。

解説もキツい。 EASYは自分からすると本当に「やるだけ」なので、まともな解説がなかなか書けない。 HARDはサンプルコード選びに苦労した。 提出されたのが全部C++とかJavaだと、自分で書いたCのコードをサンプルとする。 ここで怠けてはいけないと思って、前にCで解いていても新たにコードを書いていたが、ひたすらにめんどくさかった。

これを1人でやっていたのだから、破綻するのは当然である。 むしろ2ヶ月もよく続けられたとすら言えるのではないだろうか。

実は他にも辛いことがある。 一番育てたい肝心の女子が全然解いてくれなかった。 主にピュアの極み乙女。のみんなが忙しいのが原因。 流石にそんな状態で問題解けと言えるはずがなく、ただただ残念がるだけだった。

衰退

学年末試験が終わったあたりから問題を出し忘れる日が増え、起業家甲子園の直前あたりから更新が止まった。

春合宿は「1day1problemの過去問を解く」という名目で毎日問題を出したが、それが終わるとまた止まる。 結局、4月末に3日ほど更新した後はそのままフェードアウトするように完全停止した。

1day3problemの登場

ところが、夏合宿で再び復活したらしい。 しかも3倍になって。 赤かったりするんだろうか。

今度はギークの2年生が問題を出す側で、1年生や他の2年生が対象のようだ。 僕は夏合宿に参加しなかったため夏休みが終わるまで存在を知らなかったが、AOJではなくAtCoderから問題を出していたらしい。 問題出したりコードレビューしたり解説したりするのは辛くなかっただろうか。 あと1年生の底上げできたんかな。

1day1problemの復活

流石に夏合宿が終わると1日3問とはいかないようで、再び1day1problemが動き出した。

運営陣も12期生複数人になり、日によって出題者が異なったりする。 そして大きな違いは、 自分たちに近い人達のレベルアップも考慮されていた ことである。

例えば以前に難しくて解くのを放棄した問題が出ていたり、解説を読んでも分からなかった問題が出ていたりした。 これ自分もレベルアップできるじゃんやったね。

2度目の衰退

ですよねー。 先月の頭くらいから更新がほぼなかった。

やっぱり問題出すのとかレビューとか辛いらしい。 あと解いてくれないとか。

モチベ大事よねえ。

結果

1day1problemはプログラミング能力の底上げに貢献できたのか。

少なくとも、僕が運営していた頃は底上げへの貢献はほぼできていなかったと思う。 基礎の基礎くらいはできたと信じたいが、 結局出す問題のレベルを上げきれずに停滞し、底上げの目的は果たせなかった。

でも、いいこともあった。 最近聞いた話だが、Luzは僕が運営していた頃の1day1problemから競プロを始めたらしい。 そのまま彼が出題する側になったのだから、「ワシが育てた」ではないにせよ「ワシが引き込んだ」くらいは言っていいんじゃないだろうか。 他にも、くろこじやmitoといった「出る杭」を更に引き出せた(と勝手に思っている)のはせめてもの救いだ。

12期生が運営になってからは、以前Luzが言っていたように「やりたい人がやればいい」という方針に変わったようだ。 こちらは十分に目的を果たせていると思う。 運営が辛いという問題は相変わらず解決できていないようだけど。

そもそも底上げは必要なのか?

やる気がない人に力をつけさせようというのは結構無茶である。 仮にもICTに所属してるならプログラミングやろうぜ、というのは思うけど、 仮にも情報に所属していながら回路を全然やってないという特大ブーメランが飛んでくる。 死んだ。 というかそれやるならデザインもやらないといけないしプレゼンも…プレゼンはLT参加するし大会でも1回やったしいいよね…

とまあこんな具合に色々と死ぬので、「もれなく底上げ」ってめちゃめちゃ難しいと思う。 なんなら無理じゃなかろうか。

1day1problemがやること

では何をしたらいいのか。 何をすればKick-assになるのか。

もちろん「やりたい人がやる」という方針はそのままでいい。 十分に機能しているし、競技力の向上に少なからず貢献するはず。

これは個人的な考えだけど、「機会の提供」をこれからも続けるべきだと思う。 競技をかじってみよう、始めてみようという人が気軽にできる機会を提供して、沼に引きずり込めるようにする。 一度引きずり込んでしまえばこっちのもので、そのうち勝手に問題を解いていくだろう。

もちろん、これには継続的な運営が欠かせない。

  • 毎日最低でも1問選ぶ
  • 投げられたコードをレビューする
  • 問題を解説する

この3つは必要不可欠だ。 とはいえ問題選びは人力だと厳しいものがあるため、何かしら選ぶやーつを作った方がいいかもしれない。 あと問題カブるのは許してください。

他のやつ(デザインとかプレゼンとかハードとか)もこんな感じの窓ないかなあチラッチラッ


気がついたら4000文字くらい書いてました。こんな長いの書いたの初めてだよ。

明日は遂に上京を果たした @_remew_ です。

Darkness Overload

今回の元ネタ

かめりあ氏のアルバム "INSANE INFLAME" より "Darkness Overload"

www.youtube.com

かめりあはいいぞ。

はじめに

このブログは www.adventar.org 1日目の記事です。

9月にあった第1回オフ会のレポ書きます。

オフ会会場到着前

ある日、突如として開催が決まったkosen-13s'初のオフ会。 期待に胸を膨らませ、私は会場のHive Shibuyaへと乗り込んだ。

というノリでいきたかったけど、渋谷で迷った。 ビルばっかだしみんな同じように見えるし、トーキョーよく分かんない。 あと渋谷駅は人ごみ凄いね。 上から見たら本当にゴミのように見えそう。

正直話せるかちょっと不安で、基本的にはインターンで一緒だったうにやnkjmau、 学校が同じwakuwakuあたりを宛てにして「まあなんとかなるやろ」くらいの気持ちだった。

オフ会会場到着

参加者0人 始まる頃には10人ちょいくらいいた気がする。 最初に来た人も2時間とか待ってないだろうし。

Slackで上げられてた地図を頼りになんとかHive Shibuyaに着くと、 1人の女性が近くのテーブルに案内してくれた。 若いスタッフさんだなーとか思ってたら、しゅーぱか。と名乗ったからビックリ。

テーブルには既にうにがおり、彼が買ってきたお菓子や飲み物も置いてある。 次第に人も集まり、遂に開始時刻になった。 1人はリモート参加。 ……正直あの場で序盤から喋れたのはごく一部だけだったように思う。 みんなコミュ障だからね、仕方ないね

うるとらすーぱーすごいぷれぜん

とはいえ、各参加者の自己紹介+学校紹介LTはどれも面白かった。 機材買ってライブやったというサレジオ、火山対策をしている鹿児島、立地がいい明石など、 各高専ごとの特色というか、面白さが垣間見えた。

自分はデモの人たちが道を塞ぐせいで遅刻者が多発する話をしたような気がする。 してなかったらコンビニが遠い話。

高専の闇†

雑談してたらいつの間にか†高専の闇†の話になった。 多分紗倉まなか長岡の血のバレンタインあたりからだったと思う。

自殺だのアカハラだのはまだ序の口で、 ここには書けないというか書いたらヤバそうな洒落にならないこともたくさんあった。

ヤバ過ぎでは? 高校も集まればこれくらいあったりするの? 高専は闇の話に事欠かないらしい。 はなはだ遺憾である。

なんだかんだ、この†闇†の話が一番記憶に残っていて、 タイトルもこれから連想した。 まさにDarkness Overloadといった感じだった。

そういえば最近、しゅーぱか。が†kosen13s'闇語りオフ†とかいうヤバイ話をしていたなあ。

n次会

飯食ったりゲーセン行ったりした。

さいごに

高専は†闇†

#procon27 参加記 デスマと本番編

プロコン出ました。 今回は初めて出る競技部門。 結果から言うと、事前にサボりまくったツケを払うことになった。

今回は辛かったデスマと本番の話。 楽しかった話は明日あたりまた投稿します。

0日目 (旅程1日目)

フライト中に開発。 もともとくろこじの担当だったビジュアライザだが、いつの間にか各人がそれぞれのものを作っていたことが判明。

  • くろこじ: C#
  • コーヤ: HTML
  • おりさの先輩: PostScript

とこんな感じ。いちいち確認させるのも申し訳なかったからね、仕方ないね。

旅館に着いた後、ご飯を済ませてデスマ開始。 今までJupyterで書いてたものをPythonスクリプトとしてダウンロードし、本番での使用に合わせて修正する。 複数のパートに別れてたものを統合し、問題があればまた修正。 なんとか1時頃には作業が終わったが、結局そのままダラダラと起きてた。

その後2時だか3時だかに 初めての 全体テストがあって、割りとマズイ不具合を発見。 パラメータ修正してたら4時くらいになり、その日の睡眠時間は2時間くらいだった。

1日目 (旅程2日目)

スーツ着て行ったら「なんでスーツなの?」って色んな人に聞かれた。 なんとなく着たくなっただけなんすよ。いやマジで。

前の列に #kosen13s のオフ会で会った人がいた。お久しぶりです。

予行演習は最初の回。1回戦も第1試合だったし、第1試合の呪いでもかけられてたんだろうか。 実際にやってみると枠が読み込めずエラーが出て、人力で解くハメに。 幸い原因がすぐに分かったし、パラメータ幾つかの修正だけだったから時間もかからなかった。

そして本番、鶴岡が人力速攻を仕掛けたときは何事かと思った。 いきなり会場から驚くような声が聞こえてきて、解説聞いてたら1分半で解答提出したらしい。 こちとらまだスキャンもロクに終わってないのになんだあいつら。人力ヤバイ

そしてこっちもようやくスキャンが終わり、さあソルバーへのお祈りタイムかという時に、
エ ラ ー 再 び
しかもまた同じところ。嘘だろちゃんと調整したのに。

結局人力で解いて、ギリギリで1回戦通過。 後でエラー吐いたところを確認したら、またパラメータのミスだった。 しかもどうやら、データごとに微調整が必要らしい。 これはパラメータを人がいじりやすいようにするべきだ。

途中ちょっとだけ自由・課題のブースに行った。 東京高専のやつ何アレ完全に戦場の絆じゃん。 マネーパワー高専だよあれ。

旅館に戻ってからは他の部分の不具合も見つかり、それの修正もしてた。 特に枠やピースの頂点を正規化する部分は、大きく変わった。

この日の就寝は3時くらい。

2日目 (旅程3日目)

「2回戦はどうせ午後から」とのことなので、旅館にくろこじとおりさの先輩を残して僕だけ参加者説明会に行った。 その後は、敗者復活戦を見たり自由課題のブースを見て回ったりした。

明石高専の舞鏡っていうダンス練習システムが気になって見てみたら、インターフェースが結構グルコスライクだった。 聞いたけど音ゲーマーはいないらしい。 システムは面白いが、ダンエボがサービス終了してしまったのが割りとタイムリーだし、ちょっと複雑な気分だった。

さて競技。 敗者復活が案外早く終わって「あれ、これもしかして早く始まる?」と思ってたら案の定そうだった。 大急ぎで2人を呼び出し、自分の準備を済ませる。 めちゃめちゃ焦って最悪失格かとすら思ったが、旅館が近かったおかげで運良く間に合った。

2回戦でもまたもやエラーが出たが、出力データを確認したら手動で直せる内容だったためすぐ直してソルバに渡す。 その間僕が人力で解いていたが、比較的簡単な問題でそれなりに形が整っていく。 ソルバの助けも借りつつ埋めていたが最終的にピースがはまらなくなってくる。 それでも、くろこじの「この(一番大きい)ピースいらなくないですか?」の一言がなければ、多分完全解答を狙ってた。 結局提出時間が遅くて2回戦敗退したけど、負けたこと自体はそんなに悔しくなかった。

悔しいのは、自分の担当箇所でエラーが出て、それが原因でソルバーが動かなかったこと。 サボりまくったのは本当に申し訳なかった。

閉会式。

まぐろが特別賞。愚弟も遂に華やかな実績がついた。 まぐろの皆には感謝の意を。

ところでCygames力入れすぎじゃない?あれの後の副賞がちょくちょく霞んで見える。 僕もMBP15inchフルスペック欲しい。MBA11inchもらったけど。 PCは多くても困らないしいいよね。

その後はオフ会したり老害の飲み会に参加したりした。 詳しいことは別の記事に書くけど、飲み会は酒飲みたいって気持ちが強まった。 後1年と半月なので頑張って我慢します。

その日の就寝は1時くらいだったんだけど、なかなか寝付けなくて多分3時くらいまで意識あったはず。

3日目(旅程4日目)

寝坊して外宮参拝に行けなかった。残念。

電車で1時間半立ちっぱでキツイし、人身事故で足止め食うし、さんざんだった。 あと家族のお土産買う時にお金が足りなくて弟にヘルプ頼んだ。その時は兄より勝る弟なぞいた。

飛行機が動き出した時くらいに「ちょっと寝よう」…気づいたら着陸20分前。嘘だろ。 そして帰ってきてからも夜更かししちゃってるから、なんだかんだまだ寝不足解消できてないです。

次の記事は日常編というか癒やし編になるはず。

E-2突破できません

はじめに

最近春イベの不具合が色々と問題になっているようだが、 新米提督の私には全くもってどうでもいい

なぜならそもそも不具合のある海域に行けないからである。

E-2は鬼畜

さて、表題の通りE-2が突破できない。 前回の冬イベで苦しめられた集積地棲姫がまた襲いかかってきたためである(しかも冬イベもE-2だった)。 大破しにくいルートを辿るには(航空)戦艦および正規空母、低速艦は一切入れられない。 しかも、高速な軽空母を入れたところで装甲が薄すぎて大破撤退が当たり前である。 もっとも、駆逐艦が3隻も必要な以上大破はよくあることなのだが(特に練度の都合で未改造の初月)。

基本的に水雷戦隊、良くて重巡や雷巡込みの編成に、

  1. 重巡flagship
  2. 重巡elite
  3. 重巡elite
  4. 軽巡elite
  5. 駆逐
  6. 駆逐

などという編成をぶつけてくる運営は真性の鬼畜である。 これは甲乙どちらでもなく、 の編成なのだが、支援艦隊を出しても大破撤退が少なくない。

ボス戦

更に酷いのはボス戦である。 ゲージを削ることはできたのだが、肝心の撃破ができない。 特に、砲台小鬼なる陸上型が非常に目障りで、

  • 重巡の火力をもってしても装甲が抜けない(後で調べて分かったことだが、装甲値は100を超えていた)
  • 三式弾特効がない(特効があるのは入手手段のないWG42と誰も装備できない大発動艇及びその改修装備)
  • 集積地棲姫より火力で劣るものの、連撃によって総合ダメージは大差ない
  • 夜戦突入時に生存していると、旗艦の攻撃が必ずといっていいほど砲台小鬼に向けられる

といった特徴がある。 特に装甲に関しては、特効装備がないとはいえ、長門ですら抜けない場合がある。

また、集積地棲姫に関しても、

  • 航空戦力のほぼない艦隊に航空攻撃を仕掛けてくる
  • 高火力で中破・大破を連発
  • 夜戦に突入しても攻撃できる艦を減らされてダメージを与えられない
  • 体力多すぎ

といった問題があり、二重に苦しめられているのが現状だ。

作戦記録

今回のイベント海域は「どうせだしログでもつけてみるか」と思って作戦記録を残しているのだが、 現状出撃するたび憂鬱な結果を残している。 ここに一部を抜粋する。

  • 41回目の出撃
    • 響、初月が中破するもボスマス到達
    • 最上が夜戦連撃にて集積地棲姫-壊に100以上のダメージを与える
  • 42回目の出撃において初月が大破、中途撤退
  • 43回目の出撃
    • 初月が中破するもボスマス到達
    • 昼戦で集積地棲姫-壊を除き撃破
    • 夜戦に突入し100未満まで体力を削るも、海域突破ならず
  • 44回目の出撃において初月、加古が大破、中途撤退

ちなみに現在E-2への出撃回数は60回、ボス最終形態である集積地棲姫-壊を初めて確認したのが20回目の出撃である。 以降はしつこく攻めたり手を変えたりしているが、どうにも撃破が難しい。

艦娘の成長

我が鎮守府水雷系トップである木曽と響は、出撃回数が多すぎて遂に練度が50に達した。
対空要員として鍛え上げた初月は10以上練度を上げ、更には改修MAXになった。
航空戦力及び火力を期待して組み込んだ最上は練度40になった。
先制雷撃のため組み込んだ大井は14だった練度を10近く上げた。
飛鷹は初めての改造を受けた。
通常海域に戻る頃には、めざましい活躍をしてくれることだろう。

鎮守府の悲鳴

途中までは支援射撃を決戦支援、航空支援を道中支援にまわしていた。 しかし航空支援だと装甲を抜くのは不得手なのか、どうしても敵戦力を削れずに大破撤退が増えていく。 バケツが次々と消費され、使用した数は100を超えた。 そんな中、何も効果を発揮できない決戦支援はじわじわと、しかし確実に弾薬を減らしていった。

そして48回目の出撃後、遂に弾薬が底をつく。

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心が折れそうだった。