さいどうにっき

趣味や日常などを不定期で書いていきます

2-4突破しました

本日、2-4こと沖ノ島海域を突破し、北方海域及び西方海域、更には南西諸島海域の拡張作戦が解放された。 これは突破までの出来事を記したものである。

2-4攻略の開始

本格的に2-4攻略を始めたのは先日、つまり4月22日である。 その日は訳あってテザリングを使っていたため、物のついでとして艦これをしていた。 そのとき思い立ったのが2-4攻略である。

前々からちょくちょく挑んではいたが、道中で必ず誰かが中破大破してしまい、撤退を余儀なくされていた。 その時の編成が以下の通りである。

  1. 陸奥
  2. 山城
  3. 木曽
  4. 翔鶴
  5. 赤城

平均練度が40強であり、突破には十分であるはずだが、どうしても木曽や響の装甲が薄く、火力が足りない。 他にも幾つかの欠点があり、ボスマスに到達することすら叶わなかった。 *1

そこで、2隻の代わりに長門と古鷹を組み込み、以下のような編成にした。

  1. 長門
  2. 山城
  3. 陸奥
  4. 古鷹
  5. 翔鶴
  6. 赤城

半ば大艦巨砲主義に染まった超脳筋編成である。 長門、古鷹共に練度は30台前半だったが、大幅なパワーアップといっていいだろう。 ただし、当然ながら消費する資材も大幅にパワーアップしてしまい、後に悲鳴を上げる事になる。

4/22 ブロンズの部屋にて

その日の夜、ブロンズの部屋で2-4への出撃を繰り返していた。 しかも、本来ならイベント海域でしかやらないような

  • 中破進撃
  • バケツの使用

までしていたのである。 「2-4をクリアすれば初心者卒業」と言われているのは知っていたが、まさかここまで本腰を入れることになろうとは。

この日、久々に後半のマスに到達したのだが、出現したのがヲ級flagship、いわゆる「フラヲ」である。 抜けない装甲と高い航空火力にやられて撤退するか、抜けても羅針盤狂いによって離脱の道を辿った。

結果として得た収穫は、「脳筋編成は生き残りやすい」という経験則だけだった。

ボスマスへの到達

日付が変わって4月23日、初めて2-4のボスと相まみえることができた。

しかし、それまでに翔鶴が中破し、更にボスまで5戦を要する北西ルートを通ったために弾薬と燃料が尽きてしまう。 そのため、弾着観測射撃や夜戦カットインでもまともにダメージを与えられず、 逆にこちらの艦は敵の攻撃で中破や大破が続出する大惨事となった。

終わってみれば、戦闘開始時点で既に中破だった翔鶴を除く5隻がすべて大破するという惨敗であった。 バケツ6個と各種約2000もの資源を消費する大きな痛手である。

更にその後はボスマス直前までほぼ無傷で到達するも、たった一戦で陸奥が大破、撤退を余儀なくされた。

最終決戦へ

演習によるキラ付けの後、再び2-4に出撃する。

1戦目

空爆撃及び連続スナイプにより、重巡リ級eliteによる攻撃(ダメージはほぼない)を一度受けたのみで済んだ。 東ルートに進み、この先2度の羅針盤戦が確定する。

2戦目

非常に小さな被害で突破することができた。

これについて特記することはないが、その後の羅針盤戦にて勝利し、ボスマスに近づく。

3戦目

これまではほぼ無傷といっていいような被害しかなかったが、塵も積もれば山となる。 この戦いで翔鶴が小破となった。

再び羅針盤に勝利、2-4突破へ王手をかけた。

4戦目 ボス戦

現れた艦隊は、

  1. 戦艦ル級flagship
  2. 戦艦ル級elite
  3. 戦艦ル級elite
  4. 戦艦ル級
  5. 駆逐ニ級elite
  6. 駆逐ニ級elite

である。 後に知ったことだが、これは戦艦が4隻現れる唯一の編成だったようだ。

開幕爆撃及び一巡目で4隻を撃沈するも、赤城が中破、古鷹が大破となる。 来る二巡目、長門が弾着観測射撃で旗艦のル級flagshipを撃沈、次いで山城が連撃にて残るル級eliteを撃沈。

2-4こと沖ノ島海域を突破した。

おまけ

  • 山雲がドロップ*2
  • 2-5が開放される
  • 3-1が開放される
  • 4-1が開放
  • クリアの前に響が改修MAXとなる

春イベ頑張る

*1:例えば、赤城より翔鶴が多く標的になっており、被弾率もその分上がっていた。流石不幸艦といったところか

*2:建造では手に入らない貴重な艦娘である

ICTの人たちから伝染した技術系以外の趣味

この記事はICT Advent Calendar 22日目の記事です。

ICT Advent Calendar 2015 - Google スプレッドシート

本当は色々愚痴りながら1年を振り返るはずだったのですが、下書きが暴走して消失したため、急遽予定を変更して趣味の話をします。

音ゲー

まずはこれです。 実際にはICTの人だけではないのですが、ここまでハマるようになったのはICT音ゲー同好会の皆さん(というかkagamiz先輩)の影響だったりします。

1年の4月にjubeatを勧められ、同時期にREFLEC BEATも始めました。 3月にはbeatmania IIDX, SOUND VOLTEX, DanceDanceRevolution, pop'n musicと一気に4機種に手を出し始め、 更にはBEMANIシリーズ全機種制覇を果たしてしまいました。

それだけでは飽きたらず他社の音ゲー(maimaiやGROOVE COASTERなど)にまで幅を広げ、 今やICTで一番多くの機種をプレーするオールラウンダーです。

DDRボルテはICTで一番上手いと自負しています。

TRPG

これは11期生から伝染したものです。 クトゥルフ神話TRPGクトゥルフの呼び声」、世紀末系仲間割れTRPGパラノイア」の2つが主で、 クトゥルフではゲームマスターを担当したこともありました。

今では「TRPGの補助ツールを作ろう!」という某氏の思いつきに便乗し、人を集めてチームを作ってしまいました。 開発が停滞気味なのでどうにか進めたいです…

格ゲー

これも11期生から。 最初はストリートファイターを一緒にやっていたのですが、ゲーセンで鉄拳を見つけてからそっちがメインになりました。

僕はレバー入力が苦手なので鉄拳の方がやりやすく感じます。 クラウディオの3カメレイジアーツ最高。

最後に

一緒に音ゲーとかTRPGとか格ゲーとか 艦これとか しましょう! 是非僕からも伝染してくださいね!

格ゲー初心者がいきなり熱帯に潜った話

この記事は格闘ゲーム Advent Calendar 21日目の記事です。

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僕が鉄拳を始めたのは夏休みだったと思います。

丁度地元のゲーセンに7が入り、「とりコレ」とかいう初心者ガイドブックが配布されている時期でした。 「史上初ネット対戦実装!」とかなんとか書かれていて興味を持ったのをおぼろげながら覚えています。

ストリートファイターは経験があったのですが、「鉄拳も同じやろw」と調子に乗っていきなり熱帯に潜りました。

ボコボコにされました。当然だよね。全然操作違うし。

ストリートファイターはレバー主体でパンチとキックに小、中、大の3種類があります。 一方鉄拳はボタン主体で、4つのボタンがそれぞれ四肢に対応しています。 しかも鉄拳では「コンボ」が相当重要で、一度跳ね上げられると体力が4割~6割もっていかれたりします。 巷では「鉄拳はリフティングゲー」と呼ばれているとかなんとか。

熱帯は自分と近い実力の人と当たるから安心!とのことでしたが、そんなことは全然なくてガンガン倒されました。 段位が一番下のくせして打ち上げてくるしコンボ繋げてくるし、もう何がなんだか分かりません。 コンボを覚え始めたのは、始めて1週間ほど経ってからだったと思います。遅いよ。

クラウディオに切り替えてからは、とりコレのコンボ(短い方)を練習して、初手が決まれば7割くらいの確率で繋がるようになりました。 今では初段で負けたり負けたり負けたり勝ったりする日々を続けていて、 今後は相手のコンボを断ち切ったり、間合いを測ったりする練習をしていこうと思っています。

疲労困憊譜面について

この記事は#音ゲーマー達の発信所 18日目の記事だったはずのものです。 大遅刻してごめんなさい。

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去年は地力について書きましたが、今年は一時的な地力の上下に関わる疲労について書こうと思います。 あくまでも一プレイヤーの意見に過ぎませんので、ご了承ください。

音ゲーと疲れ

音ゲーをしている最中、あるいは終わった後に「疲れた」と感じたことがあるでしょうか。

僕はDDRをメインでやっているのですが、中盤頃から体力が切れてきてラス滝で落ちたりします。 体を大きく動かしたり重い物を持ちながらプレーするような音ゲー(DDRや太鼓など)はもちろん、 他の機種でも譜面が高難易度になるに連れて疲れる譜面は多くなってきます。

色々な譜面をプレーするうちに「疲れる譜面は2つに大別できる」ということが分かってきたので、 今回はそれを紹介していきます。

発狂

1つはいわゆる発狂です。 例えば鬼怒川の濁流やTriple Journey ESPのラス滝など、局所的に見れば譜面の難易度が跳ね上がるような部分です。 あとjun

この類の譜面は「高レベルの処理能力を継続する」ことが求められるため、 より高いレベルの曲に慣れたり、場合によっては餡蜜などで攻略することができます。

マラソン

もう1つは休憩がない譜面です。 物量譜面は主にこちらに当たるのではないかと思います。 例えばNEPHILIM DELA ESPやEGOISM 440 CSPなどが挙げられます。

要求されるのは「中レベルの処理能力を長時間継続する」ことなので、 こちらもレベルが高い曲に慣れることが攻略法の1つです。 しかし、経験上難易度が跳ね上がるというようなものではない(1段階、大きくても2段階の詐称がせいぜい)ので、 比較的簡単に攻略できるのではないでしょうか。

地獄の複合型

Triple Journey ESPやElemental Creation ESP(CSP)など、DDRの高難易度曲は両方を組み込んだ複合型が多い印象です。 上のレベルに挑もうとするとまた複合型の譜面しかないので、どうしたものかと頭を抱えています。 特に発狂は苦手なので、練習法を模索していきたいです。

最後に

最初にも書きましたが、これはあくまで一人のプレイヤーが持論を語ったに過ぎません。 人それぞれ違うものでしょうし、僕の意見もそのうち変わるかもしれません。 「こういう考え方の人がいる」くらいに考えて頂ければ幸いです。

また、昨年に引き続き今年も #音ゲーマーの発信所 を企画して頂いたわんど~氏に、心からお礼申し上げます。

大会はオフ会とかいう風潮について

この記事は中高生プログラマ Adevnt Calendar 16日目の記事です。

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自己紹介

沖縄の辺境にある沖縄高専(那覇高専でゎなぃ)でプログラミングをしています。 この学校にはICT委員会という 宗教団体 組織があり、委員長をトップとする一党独裁制が続いています。 高専プロコンやパソコン甲子園の本選常連校です(いい成績を収めているとは言ってない)。

僕は今年パソコン甲子園に出ました。しょこらむーすというチームの低身長野郎と言えば分かる人がいて欲しい。 大会以外では、オセロ作ったり色々な言語に手を出したりしてます。 競技より開発よりですが、GUIアプリケーションよりCUIアプリケーションの方が好きです。

詳しくはGitHubでも見てください。 趣味開発のオンパレードです。

本題

オフ会万歳。 大会はオフ会とかいう風潮大好きです。 というかじゃんじゃんオフ会してくれ。

Twitterで知り合って大会で会う、みたいなことが僕はそこそこあって、 その度に「顔と名前(垢名)が一致しない」という悩みを抱えています。

それでも、リピーターになったり何度か会ったりすれば必然的に顔は覚えるし、 顔を覚えなくても会うことに意味があると僕は考えています。

「あの人(達)に会いたいから大会に行く」というのはそれなりにモチベーションになって、 しのぎを削りたい、作ったものを自慢したい、となれば、ライバルとの戦いになるわけです。

僕は開発をするのが主なので、いわゆる「デモ審査」があるのですが、そこでどうしても緊張してしまいます。 でも、直前にSNSでの知り合いが来たら、緊張がほぐれて気が楽になります。

彼らは基本的にSNSを介してのやり取りが多くなるため、 現実でしゃべっても(良い意味で)SNSと混同してリラックスできるのだと思います。

だからじゃんじゃんオフ会しましょう。 初めて会う人でも、また会う人でも、彼らはきっとリラックスさせてくれます。 また、彼らもきっとリラックスします。 お互い緊張がほぐれたら、あとは全力を尽くすのみです。